1 de cada 3 jóvenes españoles querría ser “influencer”

Foto: Geralt / Pixabay

Si hace unos años hubiéramos escuchado “de mayor quiero ser influencer”, habríamos puesto cara de no saber de qué nos están hablando. Sin embargo, cada vez es más habitual ver cómo personas de todo el mundo se dedican, con más o menos éxito, a crear contenido en la red.

Tanto ha crecido el número de influencers que prácticamente todos los jóvenes siguen a una o varias personas creadoras de contenido online (un 81,6 % a través de Instagram, 58,9 % en YouTube y un 55,6 % en TikTok). Además, a uno de cada tres jóvenes le gustaría ser influencer y uno de cada diez ya está intentando dedicarse a ello.

El 70 % de los jóvenes de entre 15 y 29 años disponen de, al menos, cuatro dispositivos diferentes (smartphone, portátil, smart TV, videoconsola, tablet, etc.) a través de los cuales consumir ocio digital.

El estudio Consumir, crear, jugar. Panorámica del ocio digital de la juventud, realizado por el Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud de la Fundación FAD y en el que han participado 1.200 jóvenes de entre 15 y 29 años, expone que los temas preferidos por los jóvenes a la hora de seguir a influencers son la música (53,6%), los videojuegos (47,8%) y el humor (44,6%).

Tiempo y dinero

Los jóvenes suelen invertir una media de 6,95 horas diarias en actividades de ocio vinculadas con las tecnologías digitales, entre las que se encuentran escuchar música en streaming o podcast, ver series y películas a demanda, jugar a videojuegos online en grupo y ver vídeos de influencers.

Casi 9 de cada 10 jóvenes son gamers (86,8%).

Además, según el informe de la Fundación FAD, tres de cada cuatro jóvenes tienen suscripciones de pago a algún tipo de contenido audiovisual; el 23,8 %, a contenidos de influencers; el 21,7 % paga una suscripción para videojuegos online y el 17,8 %, para plataformas de videojuegos.

Sexualización y sexismo

Los jóvenes encuestados han señalado como uno de los principales riesgos del ocio digital la excesiva sexualización en los contenidos.

Uno de cada tres jóvenes piensa que los contenidos están muy sexualizados y uno de cada cinco ha subido o se lo ha planteado contenido erótico o sexual a la red para conseguir seguidores o beneficios económicos.

En relación a los videojuegos, los jóvenes señalan riesgo de masculinización y sexismo en los contenidos, aunque esta percepción crítica es más común entre las chicas. Un 47,9 % de ellas piensa que los juegos están pensados para los chicos y el 54,1 % cree que los juegos tienen contenidos sexistas.

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